Olá leprechais,
Tudo bom com vocês? Espero que sim, pois comigo está tudo ótimo. E então, se você se sentia mais abandonado que filhote de jacaré recém-nascido por causa da ausência hibernal da Memórias de um Old Gamer aqui no Mapingua Nerd, eis a tua redenção, pirilampo brigador pelos melhores dias do amanhã! Estamos hoje aqui, e de volta! Para a alegria geral da nação gamer tupiniquim e especialmente a sua, que acompanha a gente no instagram e participou curtindo as minhas mini análises de games para jogar no… Halloween! E o prometido é cumprido: aqui vai a lista de games mais curtidos que vocês escolheram para jogar no Dia das Bruxas!
Fatal Frame II: The Crimson Butterfly
Em 2005 era o PlayStation 2 que reinava absoluto na minha telinha. Os primeiros games que comprei foram Need for Speed: Most Wanted, Medal of Honor: Frontline, God of War… e Fatal Frame II: The Crimson Butterfly. Sim, eu estava louco para jogar o game da Tecmo. Por que?
O game estava detonando as reviews no mundo inteiro. E eu comecei então conhecendo a franquia através do seu segundo título, o mais macabro e engenhoso deles. O diretor da série – o insano Makoto Shibata – elevou seu enredo à maturidade do gênero tornando-o ainda mais interessante, dosando sabiamente dramaticidade junto ao horror sobrenatural típico do folclore nipônico. Espíritos amigos e infernais. Rituais de ascensão espiritual. Cidades amaldiçoadas. Esses são os ingredientes da jornada tenebrosa das irmãs Mio e Maiu Amakura aos recônditos sombrios da “Vila de todos os Deuses.”
Fatal Frame II é um game muito difícil de ser jogado em solitude, na penumbra do quarto ou sala. Pois suas mecânicas de gameplay se fundem perfeitamente com a progressão do enredo, proporcionando uma constante sensação de medo. A relação cíclica da presença dos espíritos e os locais onde eles foram libertados, bem como seu reaparecimento em diversos lugares do cenário, deixam você grudado no sofá. E com muitos tremores e sudorese. E para terminá-lo tive de traçar uma estratégia: jogar sempre de dia e acompanhado (e isso só me era possível aos fins de semana. Aliás, essa estratégia vale para qualquer game de horror que jogo). O enredo – apesar de ser sombrio em último nível – ainda assim é apaixonante. Junta-se isso a uma fina direção de arte e áudio eficiente e você tem um dos maiores clássicos do gênero survival horror da história da indústria. Recomendadíssimo. Mas vai com calma, pequeno inseto. É pesado o negócio. Eu levei cerca de quatro meses para terminar o game. E ainda tenho carinhosamente minha cópia original que faz parte de minha humilde coleção de games de PlayStation 2.
*Fato interessante1: O game receberia um port para o Xbox (não o 360, e sim o seu pai… o primeiro Xbox lançado pela Microsoft) com melhorias gráficas e de gameplay e até um novo final. Os diretores na época ficaram tão satisfeitos que declarariam que a versão de Xbox é considerada pelo time de desenvolvimento como “Fatal Frame 2.5” Eu nunca joguei. Você já? Se sim, deixe nos comentários as suas impressões!
*Fato Interessante2: Fatal Frame 2: The Crimson Butterfly recebeu um remake digno de toda honra e glória para o Nintendo Wii. Com gráficos refeitos e perspectiva de câmera. Um dos remakes mais bem cuidados que tive a felicidade de jogar. Esse eu garanto: vale cada centavo investido.
Resident Evil: Revelations
Ainda me lembro do que eu estava fazendo na hora do almoço do dia 15 de junho de 2010: vidrado na telinha do meu laptop assistindo a conferência da Big N. Pois a empresa finalmente mostraria ao mundo o seu novo portátil: o 3DS. E o bagulho era loko mesmo (a tela 3D sem precisar de óculos!) Com um line up interessante (o anúncio de Kid Icarus: Uprising fez o auditório da E3 quase vir abaixo… (bem como o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Star Fox 64 e Metal Gear Solid 3: Snake Eaters) O console portátil da Nintendo logo entrou para minha wish list. Adquiri o meu 3DS assim que ele apareceu nas lojas do Manauara Shopping em 2011. Sim, eu sou sempre beta tester da Big N.
Mas o 3DS teve um início morno no mercado. Apesar da primeira leva de games ser bacanuda, a maioria dos games eram remakes e games sem muita expressão (tá, Mario Kart 7 é certeza de diversão e Animal Crossing é uma febre de vendas), mas fora esses games e o Kingdom Hearts, o console não tinha muito a oferecer em sua aurora. Somado isso ao preço de 250 obamas, as vendas não foram as melhores nos primeiros meses. O meu 3DS ficou parado logo após terminar Ocarina of Time, Metal Gear Solid 3, Star Fox 64 e Kid Icarus (foram esses os games que comprei no lançamento do console). Mas a Big N virou a mesa: anunciou corte no preço de quase 100 obamas e premiou os clientes que adquiriram os primeiros lotes do consoles com games de graça no eshop no programa “Ambassadors”! Nesse meio tempo eu já estava jogando games retrô e outros menos cotados no console esperando assim alguma coisa interessante aparecer. E então, em 2012 foi lançado Resident Evil: Revelations para lavar a alma dos fãs da série que ficaram decepcionados com os caminhos tomados pela franquia com o ótimo game (DE AÇÃO) Resident Evil 5.
O retorno triunfal aos atributos que fizeram da série pedra angular do gênero survival horror estão no game: ação cadenciada se misturando a investigação e puzzles. Munição escassa e zumbis! E RE: Revelations faz parte do cânon da franquia! Situado entre os acontecimentos que envolvem o 4º e o 5º episódio, somos lançados diretamente às terras mediterrâneas em um navio abandonado para enfrentar uma nova ameaça biológica: o vírus T-Abyss. Jill Valentine e seu parceiro Parker Luciani (a serviço da Federal Bioterrorism Comission) vão em busca do paradeiro do lendário agente Chris Redfield para descobrir, em uma aventura repleta de suspense e violência, uma trama de dominação de proporções intercontinentais. Bem ao estilo hollywoodeano da franquia.
A sensação de nostalgia que tive jogando o game foi impagável à época. A investigação minuciosa do cenário com um scanner (o “Genesis”) faz você se perder por cada canto dos ambientes escuros e esfumaçados em busca de itens e eventualmente os sustos estarão envolvidos, pois os inimigos furtivamente te azucrinam enquanto você está ali, procurando os parcos itens que estão escondidos. E sim, eu gritei como uma criança medrosa fugindo do boss final que lembra o temido Nemesis de Resident Evil 3.
Apesar de considerar um game excelente, RE: Revelations poderia ser mais longo. Mas foi ele quem tirou meu 3DS do ostracismo após um bom tempo sem jogar grandes lançamentos para o console. E ah! Se você ainda não jogou o game no portátil, vá se preparando: é um dos mais belos do 3DS. Até hoje me pergunto como ele pode suportar um game com texturas tão bonitas e efeitos de iluminação e de partículas dessa magnitude. A Capcom tirou leite de pedra com a sua engine MT Framework!
Silent Hill
Em 1999 eu estava fervendo com meu Nintendo 64. Cresci jogando as franquias da Nintendo e desde o primeiro console lançado pela empresa (o NES) acompanhei Mario & Cia na ascensão dos games japoneses na indústria dos jogos eletrônicos. Mas quando a Sony apareceu no mercado com um tal de PlayStation, me senti em uma encruzilhada: compro esse vídeo game que faz gráficos 3D embasbacantes ou o Sega Saturn com seus gráficos 2D de hipnotizar o juízo?
Bom, a Sony ganhou. E a Sega passou batida por mim na 5ª geração de consoles (eu só retornaria a ela com o Dreamcast na 6ª geração). O PlayStation era o console da moda: seu processador gráfico capaz de trabalhar com polígonos e vetores em tempo real e a mídia em CD rapidamente o popularizaram, tornando-o um fenômeno de vendas. E de games clássicos. Eu já estava habituado à série Resident Evil (que teve o primeiro game lançado em 1996) e o clima de terror “Filme B” que permeava seu enredo. Mas quando um amigo da faculdade me emprestou um certo game de “terror” para jogar nas férias… aí eu vi que o buraco era mais embaixo. “Não vai c***** nas calças.” Teria ele dito para mim. Eu ri. Não acreditava que chegaria a tanto.
Mas Silent Hill era diferente de tudo o que eu havia jogado até então! Que raios de game medonho era esse que me fazia ter pesadelos de noite e ainda assim eu não conseguia parar de jogar? Por onde estaria a bendita Cheryl Mason que desapareceu nessa maldita cidade nevoenta aparentemente abandonada situada no meio do nada de uma estrada repleta de neve? O enredo maduro e complexo do game produzido por um time de derrotados da Konami (reza a lenda que o time de produtores de Silent Hill era composto por game designers que não se deram bem em produções anteriores do estúdio japonês) cativou minha essência. E me fez perder muitas horas de sono nas minhas férias de 1999. O clima aterrador, os puzzles do além, a música alienígena (pelo Uno, que TRILHA SONORA é a de Silent Hill!) e os monstros capirotescos me fizeram conhecer uma nova dimensão para o gênero “horror” no universo gamer. Que Phantasmagoria que nada. Silent Hill mudou minha vida. E a do Team Silent. Que teve sua moral e respeito restaurados na Konami e na indústria. De párias chegaram ao status de gênios ao introduzir o conceito de “terror psicológico” e “medo do desconhecido” nos games. Sim, pois em Silent Hill parte das soluções de enredo são dadas pela reflexão do gamer. Porque o game não se presta a explicar e amarrar todas as pontas de roteiro. E esse é um dos segredos de seu sucesso e longevidade.
Sucesso tamanho que, até hoje as pessoas estão jogando e debatendo sobre o game. E se você, pernilongo frágil que aspira se transformar num Aedes aegypti de valor, ainda não jogou Silent Hill, faça um favor a si mesmo: dê um jeito de arrumar uma cópia e jogue. E ah, não vá borrar suas calças.
Kholat
Ano passado visitei um amigo de infância num fim de semana. Enquanto conversávamos sobre amenidades, ele me disse:
“-Cara, quero que assistas um documentário que vi na tv. No History Channel. Achei muito bacana. Sabe aquele incidente do Passo Dyatlov?
“-Tô por fora disso. Mas coloca aí.”
Então meu amigo ligou o Hub da tv a cabo e deu play no documentário. Era a respeito de uma história sinistra de nove jovens russos estudantes que resolveram visitar um local isolado (o Passo Dyatlov) e foram misteriosamente assassinados na década de 1950. De um jeito bizarro. Esmagados. Com partes de seus corpos arrancadas. O documentário do History que assistimos levantava a hipótese de um Yeti (a versão russa do Pé Grande) ter sido o responsável pelas mortes brutais. Porém, obviamente, é apenas uma teoria. Nunca houve explicação convincente a respeito do que aconteceu com as pobres almas naquela noite fatídica de inverno nas montanhas geladas da então União Soviética.
O tempo passou, e esse ano xeretando a Steam dei de cara com KHOLAT. Ao ler o resumo sinóptico do game, a memória não falhou: eu já sabia do que se tratava. Sim, KHOLAT foi idealizado para recontar os acontecimentos que culminaram no incidente do Passo Dyatlov. Respirei fundo e disse para mim: “vamos lá, mas a estratégia vai ser a mesma: só jogar nos fins de semana, de dia e acompanhado.”
E quase não foi o suficiente. A ambientação desolada e nevoenta do game do estúdio indie IMG.PRO misturada ao constante clima de tensão e trabalho sonoro fantástico fez de KHOLAT uma grande revelação para mim. E o game já havia sido lançado desde 2015! POR ONDE ANDEI POR TODO ESSE TEMPO!? Pois é o tipo de game que faz a minha cabeça: investigação, sobrevivência, cenários insólitos e componentes sobrenaturais. A inusitada e excelente narração de Sean Bean está lá também. Para contribuir com que você se perca e se ache enquanto foge e grita. E não, nem mapas e bússolas vão ser suficientes para te colocar nos eixos. KHOLAT é o típico game que te tira da zona de conforto. E te incomoda para que você explore o ambiente. E se assuste. E mesmo assim, não desista.
Mas calma, o game não se faz valer dos clichês jumpscare. Porque KHOLAT possui um enredo sólido e bem guiado. Apesar de curto, é intenso. E se você seguir meus conselhos, vai conseguir terminá-lo. Mas vá com calma. Eu fui em doses homeopáticas. E sobrevivi.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
O Game Cube chegou na minha vida em 2002 junto com o game do finado estúdio Silicon Knights. Logo após seu lançamento em novembro de 2001, fiquei de olho no que a Nintendo apresentaria de novidades em games. Mas já se ouvia falar de Eternal Darkness na mídia desde 1999 (o projeto originalmente era destinado ao Nintendo 64), e que o game seria lançado em 2002 para o novo console da Big N. Pois sim, assim que eu o vi à venda na Bemol (!?), não esperei o arrependimento de pagar tão caro chegar: comprei o game. Sem pestanejar.
E não me arrependo até hoje. Eternal Darkness é aquele game que ninguém entende o porquê de não ter sido um estouro de vendas e ter se transformado em franquia. Dessas que são lançadas sequências há cada dois anos. Digo isso porque o game é fenomenal. Um desbunde de enredo e aspectos técnicos. Um colosso de gameplay. Um universo de horror e tensão.
O sistema de “medidor de insanidade” é engenhoso e confere diversão e atitude estratégica. O enredo assustador não linear é bem construído e amarrado. É um game que transparece uma seriedade que até aquela época não se via com frequência nos games AAA. A investigação de Alexandra Roivas sobre o assassinato de seu avô a leva à mansão do velho defunto. E a um grimório feito de pele e sangue: o Tomo da Escuridão Eterna. A partir daí viagens no tempo, personagens históricos e uma trama diabólica permeada por uma trilha sonora de primeira grandeza! As músicas de Eternal Darkness são maravilhosas! As vozes dos atores são magistrais. Não há um defeito no game… um sequer.
O que não impediu a sua recepção esquisita pelo público. Mas a essa altura, com o Silicon Knights já de portas fechadas e a Nintendo tendo ignorado uma possível sequência, quem se importa? Afinal, não dizem por aí que os diamantes são eternos? Pois se é assim, então é por isso que Eternal Darkness: Sanity’s Requiem subsistiu mais de dez anos como um dos melhores games do gênero. E certamente o tempo não terá força contra ele. Se você ainda não jogou… shame on you! Dê seu jeito, projeto de gamer. E seja feliz.
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Câmbio, desligo. Inté mais.