Olá, mapingueiros e mapinguetes. Olha eu aqui de novo para conversar com vocês mais um pouco sobre nossos adorados RPGs de cada dia. Da última vez que passei por essas bandas conversamos sobre como os RPG’s chegaram aos videogames. Hoje continuamos nossa conversa sobre esse universo fantástico com o legado que Dragonstomper deixou, através do ressurgimento do gênero após o crash da indústria gamer oitentista pelo trabalho da Nintendo que, valorosamente, moveu esforços acreditando que os jogos eletrônicos realmente poderiam fazer parte da vida doméstica familiar de maneira corriqueira. Enfim, sigam-me os bons e vamos lá…

Time de notáveis ressuscita o RPG no Japão

55325-Dragon_Quest_(Japan)-2

Em 1986, surge no Japão o game que seria considerado o marco zero para o modelo clássico do que hoje se conhece do gênero: Dragon Quest. Lançado para o Nintendo Family Computer e produzido pelo studio Chunsoft sob a égide de Yuji Horiie (o malucão-mor que criou a série The Portopia Serial Murder Case… que inspiraria ninguém menos que Hideo Kojima a ser quem ele é na história da humanidade), Akira Toriyama (o ilustrador “divisor de águas” dos mangás com seu traço na criação do universo de Dragon Ball) e Koichi Sugiyama (compositor que revolucionou as trilhas sonoras dos games com suas ideias musicais) e sob a chancela da então Enix (hoje Square-Enix), Dragon Quest retoma o desenvolvimento do estilo dentro do universo dos consoles de mesa.

O modelo clássico de RPG é (re)criado

O tema “fantasia” volta a ser aproveitado, bem como a ideia primária de Dragonstomper: o reino oprimido por um bruxo evil que precisa ser salvo (em Dragon Quest ele atende pelo nome de “Dragon Lord” e revela sua verdadeira face dragonesca na batalha final do game (alô, alô Malévola…). Claro, a essa altura, a tecnologia disponível já possibilitava o desenvolvimento de sistemas mais complexos de batalha e exploração, bem como uma variedade muito maior de locais a serem visitados, itens, armas e magias que evoluem em poder e side quests.

3462

Dragon Quest faz parte da primeira triologia da franquia: a trilogia de Loto. O jogador, porém, controla um descendente de Loto – o “herói legendário-” podendo nominá-lo como achar melhor. Percebe-se na construção das possibilidades oferecidas ao gamer as influências de outros jogos realizados no universo distinto dos RPG’s produzidos para computadores pessoais, como Black Onyx – de 1984 – que foi o primeiro RPG japonês para computadores, recebendo mais tarde uma versão para o NES em 1988, que se chamou Super Black Onyx; a aclamada série Ultima que surge no mesmo ano nos EUA, sendo esta produzida pelo estúdio Origin Systems e o RPG Wizardry, do studio Sir-Tech. Algumas destas influências são o sistema de batalha por turnos realizado por comandos disponíveis em um menu com a representação do campo de visão em primeira pessoa do personagem principal (influência direta de Wizardry), a temática medieval-fantástica e o universo do game a ser explorado por um imenso mapa.

Adeus, passwords malditos!

A Enix proporcionou ainda facilidade ao gamer por fugir dos gigantescos e complicados sistemas de passwords, proporcionando ao felizardo dono de um cartucho de Dragon Quest uma bateria para salvar o progresso na aventura, ainda que isso só fosse possível no castelo do rei.

d6cde056e108ab3bed5294a275cb1bb1Nos EUA, o jogo ganhou o nome de Dragon Warrior

Acreditem, frágeis grilos aspirantes a locustos robustos: os sistemas de passwords eram um saco. E era prática comum da época. Games fodásticos como The Battle of Olympus, Faxanadu, The Magic of Scheherazade… usavam esse tipo de sistema para guardar seu progresso. Eram tantos símbolos e linhas que você tinha que anotar, e perdia um bom tempo depois quando fosse jogar de novo. E ainda havia o risco de você anotar errado.  Não era incomum os símbolos serem muito parecidos ou, como no meu caso, sua letra ser ridícula e nem você saber depois o que anotou! Eu perdia passwords com frequência por causa disso, e olha que eu tinha um caderninho até bem organizado com passwords separados dos RPGs que jogava na infância, inclusive com a comentários diversos sobre meu progresso no game. Se vocês não viveram tal época, vejam o que James Rolfe, o Angry Videogame Nerd, tem a dizer sobre o assunto aos 6’14” deste vídeo. E olha que Castlevania II –  Simon’s Quest não tem de longe um sistema de passwords ruim. Tem coisa muito pior.

Não vou dizer que foi ruim. Também não foi tão bom assim.

Outro aspecto interessante em Dragon Quest é a possibilidade de “recovery” em Inns espalhados pelas cidades localizadas no mapa do game. Apesar do grandes avanços em relação ao seu ancestral Dragonstomper, Dragon Quest ainda estava muito aquém da complexidade que os RPGs para PC haviam atingido (a série Ultima já estava a anos-luz em termos de enredo, só para citar um exemplo), e a isso se deve o enredo do game ser completamente genérico, às limitadas opções de magia e de batalha (não existe a possibilidade de formação de um “time” de personagens com caracterizações específicas que podem ser controlados pelo jogador) e  também à ausência do desenvolvimento psicológico do herói e suas inter-relações com os personagens secundários da trama.

O game chegaria aos EUA em 1989 sob o nome de “Dragon Warrior” (a Enix temia problemas com a Editora SPI, que publicava na época o RPG DragonQuest). Joguei essa versão (claro, eu não entendo nada de japonês). Nos EUA, o “herói legendário” do qual nosso personagem é descendente se chama Erdrick, e não Loto). Diria eu que Dragon Warrior é a “porta” para o gênero, pois não chega a ser complexo o suficiente para produzir enfado nos marinheiros de primeira viagem. Mas a fraca história, o apelo visual que não é dos melhores, o limitado gameplay e o avanço no enredo estar associado extensivamente ao aumento de levels, podem desanimar os jogadores iniciantes do estilo.

… ainda assim, #FoiEpico.

Joguei Dragon Warrior na época do lançamento. Meu pai havia comprado o game, mas ninguém quis jogar em casa por ele ser de difícil compreensão. Ninguém tinha familiaridade com o RPG de turnos e inglês avançado, etc. Mas a trilha sonora épica e o cenário exuberante pixelado com castelos, cavaleiros, florestas, mares e desertos me encantaram! E eu, um grilo perseverante de dez anos de idade, peguei um dicionário inglês-português de quatro volumes da Michaelis e fui à luta. Traduzia linha por linha de diálogo e comandos do game bem como o manual de instruções e até os textos da capa de Dragon Quest. E zerei depois de cerca de seis meses jogando. A batalha final contra o Dragon Lord foi simplesmente épica, pois em Dragon Quest você só consegue derrotar inimigos fortes estritamente a partir de aumento de level.

Dragon-Warrior-II-The-End

Enfim, sires… ficamos por enquanto por aqui. Em breve continuamos nosso papo sobre essa coisa toda de videogames e RPG’s… pois os textos são mastodônticos e é assunto que não acaba mais. Então é isso, inté mais!