Um jogo que engana à primeira vista. Essa é a primeira definição que VOCÊ terá quando jogar o novo game do estúdio amazonense Black River, “Rock & Rails“.

Para já entrar no ritmo do jogo, clique na playlist abaixo:

O Black River é o único estúdio de games da Samsung fora da Coréia do Sul, e está situado no SIDIA (Samsung Instituto de Desenvolvimento e Informática da Amazônia), e foi pra lá que nos convidaram para conhecer o jogo.

Para recepcionar a nossa equipe estava a assessora do SIDIA, Monick Maciel, e, pelo Black River,  o Game Designer Senior, Ronaldo Coimbra e o líder de desenvolvimento do Rock & Rails, Ariel Madril; ambos trabalham no estúdio desde 2014. Além deles, estava também o coordenador do Games Studio, André Araújo, que está no estúdio desde o início, em 2013.

A dinâmica

O jogo “Rock & Rails” possui uma história simples: as Bestas do Silêncio silenciaram o mundo do Rock & Roll, e agora cabem aos três heróis exterminar todas elas com muita música alta e em cima de trilhos. A dinâmica do jogo também não é complexa.

O jogo é linear e apresenta nove fases, onde a cada três, haverá uma fase de boss. Cada fase é única, ficando cada vez mais difícil: novos inimigos aparecem, as curvas vão ficando mais fortes e a velocidade aumenta; porém essa progressão é bem suave, começando no bem fácil e terminando em um nível médio, quando as nove fases terminam”, explicou Ronaldo Coimbra. “Se o jogador quiser níveis ainda mais difíceis, o jogo abre o modo ‘Heavy Metal’ assim que zera o jogo, com as nove fases, só que no muito difícil”, completou. 

“Parece simples demais…”

É exatamente nessa falsa aparência de “só um jogo simplório” que se esconde um incrível jogo viciante e bem feito, capaz de prende o jogador horas a fio. E foi o que aconteceu este mês, quando o Black River Studios participou do PAX East 2017, em Boston (EUA), gerando um fuzuê.

As pessoas olhavam para o jogo rodando na TV e achavam que era mais um jogo comum com câmera em terceira pessoa, mas assim que elas colocavam o Gear VR, elas ficavam abismadas e abriam a boca. Depois de jogar, diziam que o jogo era muito melhor do que eles estavam esperando”, contou Ariel Madril. “Houve tanto comercial de boca em boca que no último dia tivemos que desenhar uma fila, sendo que no primeiro dia não tinha fila”, completou.

Ariel conta que um jogador chegou a ficar quase 1h20 experimentando o jogo. “A demonstração tinha três fases disponíveis e ele fez TUDO o que era possível de desafios nela”.

Nossa, 1h20 dentro de um VR? Ele deve ter passado mal”. Errado. O jogo foi todo trabalhado para evitar que o jogador tenha sintomas como náuseas ou tonturas. “Nós testamos bastante a câmera e ela ficou bastante suave”, conta Ariel.

O André Araújo explicou que entre os motivos para os VR darem reações colaterais nos jogadores é o baixo FPS. “A taxa mínima é de 60 FPS; quando fica muito baixo, você enxerga como em câmera lenta, o cérebro reage mal e dá sensação de mal-estar”.

André Araújo (de preto) durante a entrevista (foto: Marcelo Azevedo)

Exigências do VR

Como o jogador é a câmera, evitamos usar muitas cutscenes, por elas serem historinhas sem muito o controle do jogador e eles geralmente só assistem. Por isso as usamos com cuidado”, contou Ronaldo. “E por ser a câmera um fator determinante no VR para as emoções dos jogadores, tomamos sempre um cuidado extra, em relação a possíveis formas negativas que ela possa afetar”, completou.

Ronaldo Coimbra (de preto) e Ariel Madril (de azul) durante a entrevista (foto: Marcelo Azevedo)

Na parte técnica, Ariel explica que, similar ao efeito estereoscópico do 3D, na produção dos games VR é necessária a produção de duas imagens também. “São necessárias duas imagens iguais, uma para cada olho, sendo que temos a metade dos recursos para trabalhar a outra imagem. No jogo convencional é apenas uma imagem”, afirmou.

 

Tela dupla em VR no jogo ‘Finding Monsters Adventure

A história por trás da história do jogo

Apesar de uma boa equipe é necessário no começo haver uma boa seleção de temas, porque de acordo com André, nem todo tema se encaixa na tecnologia. “A primeira pergunta que temos que fazer é ‘Por que VR?’, e se ‘funciona em VR?’, porque existem coisas que simplesmente não vão funcionar para VR”, disse.  

E foi através dessas perguntas que começaram a surgiu os rascunhos de “Rock & Rails”. Os primeiros estudos do jogo começaram em outubro de 2015, após o fim do jogo anterior, o “Finding Monsters Adventure”, quando o estúdio já queria entrar em mundos nunca antes vistos. “Queríamos algo diferente dos lançados no mercado. Exploramos várias possibilidades, até chegar em um shooter de terceira pessoa, onde os jogadores ficassem em trilhos pela cidade, com opção de multiplayer local”, revelou Ronaldo. 

O jogo Finding Monsters Adventure foi reconhecido por um dos visitantes na feira de Boston: “Ele ficou admirado por temos feito também o jogo ‘Finding Monsters Adventure’, fiquei muito feliz por ele conhecer outro jogo nosso”, conta Ariel.

Originalmente a música teria uma influência bem maior no jogo, de acordo com Ronaldo. A inspiração inicial para a criação do “Rock & Rails” foi o antigo jogo musical “Rez” para Dreamcast e PS2. “O Rez é bem voltado para a música, mas o nosso jogo teve uma evolução orgânica, tomando os novos rumos e deixamos para ver o que de interessante poderia surgir”, explicou. “Apesar de ter saído muito do caminho do Rez e essa parte musical ter perdido muito da importância que achávamos que teria no começo, ela ainda está presente no jogo no decorrer dos eventos para fazer a ligação com a temática”, contou.

Rez

Ronaldo completou dizendo que o rock definiu todo o estilo do jogo e que  foi escolhido por ser um dos estilos musicais favoritos de todo mundo do estúdio.

Muita música

E por ser um fator determinante, nada mais natural que ter muita música de rock & roll, sendo que todas elas foram gravadas pelo premiado compositor de jogos e designer de som, Antonio Teoli no próprio SIDIA.

Sabíamos que o jogo seguiria pelo caminho do rock & roll, então começamos a trabalhar a parte da linguagem que seria utilizada em cada mundo: que estilo dentro do rock & roll cada mundo teria, depois com tudo isso em mãos pude começar a compor as primeiras notas”, comentou.

Antonio Teoli em seu estúdio

Antonio Teoli tem um modo interessante de trabalhar para compor: evita toda música com estilo parecido. “Acabamos absorvendo muito e criando fragmentos daquilo que estão frequentes em nossa memória, por isso, quando eu estava fazendo ‘Rock & Rails’ fiquei três meses sem ouvir rock & roll, porque não queria sofrer nenhum tipo de influência da minha memória, só da minha experiência pessoal”, contou. “Nesses momentos, sempre peço para que as pessoas não me deem referencias, mas expliquem o que querem passar”.

E aos poucos foram surgiu as primeiras músicas: fase por fase. A primeira a ser composta foi a “Rock, the City”. “Ela é bem hard rock, bem direta, bem simples, mas tem uma mensagem bem poderosa por de trás, que é toda a questão do espírito do rock & roll”, contou.

O compositor explicou que o ponto-chave das músicas são as letras, por elas remeterem a mensagens que cada mundo quer passar. “A ‘Rock, the City’ tem esse nome porque é o primeiro mundo que o jogador ia jogar e era todo um frame de cidades e prédios. A primeira frase que veio na minha cabeça foi ‘Welcome to my city’; eu quero que o jogador comece o jogo bem recebido pela música, tendo a sensação que todas as letras foram compostas em cima do que o jogo tem ao oferecer”.

O jogo contou ainda com o vocal de Júlio Federici da banda de metal “King of Bones” de São Paulo, velho conhecido de Antonio. “Eu já trabalho com o Júlio Frederici há muito tempo. Ele é um cantor muito bom, profissional,rápido para gravar e o mais importante: tem uma pronúncia boa de inglês, porque tínhamos que evitar ter muito sotaque. Nós o contratamos para fazer este serviço, onde eu escrevi as letras, compus as melodias vocais, mandava para ele analisar e ver se respeitava a região vocal dele na hora de cantar”, explicou.

Uma pitada de Amazônia

A influência da Floresta Amazônica está presente em alguns jogos do Black River Studios em pequena ou grande escala. “Procuramos não usar referências só por usar, mas sim por tema: no ‘Finding Monsters Adventure’ tinha esse maior espaço por ter muita coisa de floresta. Já em ‘Rock & Rails’ pegamos para os inimigos. Cada jogo é um caso diferente”, contou. “Além disso, não nos restringimos só à Amazônia, podemos pegar referencias de outros lugares; tudo depende de como ela casa com o estilo e do público”, disse.

E o público é um fator determinante para definir a quantidade de regionalismo nos games. “Tem regiões do mundo onde o VR é mais forte e ali é o nosso público em potencial, porém no Brasil ainda não é tão forte para a gente justificar colocar muitas coisas do Brasil para atrair”, contou Ronaldo.

A hora do teste ou “Uma história pessoal”

Bem, sou de uma época em que a Realidade Virtual (VR) não era popular (principalmente no Brasil), seja pelos valores exorbitantes ou pelos trambolhos que elas eram. No mundo dos games, o mais perto que cheguei e tiver o desprazer de unir os dois foi com o Virtual Boy. Que esse troço arda no inferno do esquecimento.

Várias décadas tecnológicas depois, o Ronaldo do Black River Studios me passou um Gear VR para testar o “Rock & Rails”, dando a chance de voltar ao mundo VR, depois de todos esses anos de jejum. (Maldito Virtual Boy) e… WOW!

Assim que eu coloquei o Gear VR, vi-me literalmente em um outro mundo colorido, com muito rock tocando, e sendo observado por dois personagens que sua mãe não aprovaria como seus amigos. Impulsivamente olhei para cima e para trás: nada travava, tudo fluía como mágica. Era uma realidade virtual totalmente diferente daquela que eu tinha conhecido no passado.

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Clique e abra a foto acima para ter um melhor panorama no que eu enxerguei.

Selecionei a mina da guitarra e comecei a minha jornada contra o silêncio, ou quase… as fases eram tão bonitas, detalhadas e coloridas, que olhei para tudo, menos os inimigos. Resultado: game over no primeiro mundo. Mais sorte da próxima vez!

O jogo é incrivelmente divertido, dando vontade de jogar cada vez mais, e quase tive um problema em relação a isso: o meu consultor fotográfico, Marcelo Azevedo, que me acompanhou na visita, também jogou e quase não largou mais o jogo.

De acordo com ele, o jogo é excelente e vai além daqueles padrões básicos que vemos dos jogos musicais. “Ele foge do padrão “jogo musical rock e guitarra” e tem um estilo de música próprio de ser. Além disso, a resposta na jogabilidade é sensacional e eu não esperava. Eu já tinha jogado Batman em VR para console que possuía tempo de resposta rápido, mas eu realmente não esperava vindo de um jogo de celular. Sem contar a incrível sensação de profundidade que se sente, tanto em estar embaixo e olhar para cima como o oposto. Foi tudo incrível… SIDIA, ME DÁ UM VR”, brinco (acho) Marcelo.

 

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Sobre o Black River Studios

O Black River Studios iniciou as atividades no final de 2013, porém teve a maior parte da equipe técnica contratada no início de 2014, ano que foi desenvolvido o primeiro jogo do estúdio: “Galaxy Eleven”, que trazia como personagens jogadores da Copa do Mundo. “Esse foi o primeiro para smartphone e serviu mais para montar o estúdio, criar as competências e começar a aprender a fazer games”, explicou André.

Após isso, surgiu o “Finding Monsters Adventure”, feito para smartphone, tablet e logo em seguida para o VR. “A Samsung  nós contactou sobre a possibilidade de fazer uma versão VR, fizemos então o jogo para essa tecnologia, o que foi uma boa experiência para entendemos que não é simplesmente “portar” e existe muita coisa diferente por trás”, explicou. O jogo pode ser baixado gratuitamente no Google Play.

O estúdio realizou ainda alguns outros jogos para a Samsung, sendo o mais recente o “Rock & Rails”, que está disponível no site Oculus por $4,99.

Iremos lançar um outro jogo muito em breve”, revelou André. Para ficar por dentro das novidades você pode seguir o Black River no Facebook e Twitter ou visitar o site oficial.