Batman: Arkham Knight chegou recentemente ao PS4, Xbox One e (com muitos problemas) no PC com o objetivo de trazer para a atual geração aquilo que fez dos jogos anteriores um sucesso: a experiência de ser o Batman. O que significa, na linguagem dos games, dar sopapos em capangas com um sistema de combate que revolucionou o gênero de ação, além de ter uma jogabilidade que se encaixa muito bem com o uso de todos os aparatos tecnológicos do herói para resolver desafios. Tudo isso em um cenário aberto com muita liberdade para exploração.

Arkham Knight consegue reproduzir essas características muito bem, com a vantagem de ter um visual impressionante (um dos jogos mais bonitos da atual geração) e ainda adiciona o Batmóvel para agora explorarmos o personagem como uma máquina de guerra, o grande diferencial desse novo jogo.

Porém, o que mais me chamou a atenção enquanto me aventurava por essa Gotham virtual era algo que estava faltando para termos a “experiência Batman” completa. Arkham Knight mostra, finalmente, o verdadeiro cavaleiro das trevas em sua (quase) loucura.

“Nós somos um bando de loucos…”

Gotham City é uma cidade povoada de gente maluca. Lá tem um ex-promotor público com dupla personalidade, um psiquiatra que se fantasia de espantalho, um palhaço sádico que só quer ver o caos e o mais fascinantes desses loucos: um vigilante justiceiro vestido de morcego.

A loucura é algo que esteve sempre presente na mitologia do Batman e parte do que o deixa tão atrativo. As melhores histórias do personagem sempre utilizam o tema, seja em um tom mais psicológico, como Batman: Asilo Arkham (a Graphic Novel, não o jogo de 2009), ou de forma mais física como A Piada Mortal.

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Não é à toa também que a maioria dos inimigos do Morcego não estão presos em uma penitenciária e sim internados em um manicômio. Muitos acreditam que eles são apenas uma resposta ao aparecimento do Batman, uma figura tão maluca quanto eles.

Bruce Wayne tem bons motivos para não ser lá muito são. Afinal, ver os pais serem mortos pode muito bem traumatizar qualquer criança. Porém, em Arkham Knight, é abordado outro momento que ajuda a pintar Batman como alguém atormentado: a morte de Jason Todd.

Para quem não acompanha muito os quadrinhos do Morcego, Todd foi o segundo Robin, mas que teve a carreira de menino prodígio interrompida drasticamente ao ser morto pelo Coringa, algo que Batman nunca se perdoou de ter permitido. No jogo, vemos alucinações com os momentos finais do garoto.

 

O Batman do jogo começa a demonstrar sinais de loucura e percebemos um Cavaleiro das Trevas muito mais violento, “indo para a guerra”. Isso também chega a ser refletido na jogabilidade, com o Batmóvel sendo uma máquina de destruição e o próprio combate parecendo mais brutal.

O Batman não está assim à toa e não custa muito até aparecer a razão de seu estado. É claro que o responsável não poderia ser outra pessoa senão o joker, o palhaço, o Coringa.

“… Loucos por ti, Coringa”

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Mesmo após os acontecimentos em Arkham City, o Coringa ainda “vive”. Graças a transfusão que o palhaço do crime fez de seu sangue para o Batman, em Arkham Knight o vilão está dominando, aos poucos, a mente do Morcego. Sim, é uma desculpa bem esfarrapada e tem até um quê e Metal Gear Solid (né, Liquid?), mas é graças a ela que temos os momentos mais marcantes do jogo.

Com o Coringa – mais uma vez incrivelmente interpretado por Mark “Luke Skywalker” Hamill – em cena, esqueça o Espantalho e o novo vilão Arkham Knight, ele é a grande estrela ali e o motivo da insanidade crescente em Batman. A influência do vilão na cabeça do Morcego é mostrado no jogo de forma mais direta, como o Coringa aparecendo o tempo todo para fazer comentários sarcásticos da situação que o herói acabou de passar.

Mas o melhor é vermos a sutileza quase imperceptíveis dessa dominação em estátuas pela cidade ou mesmo pessoas nos letreiros que, do nada, ficam com o sorriso assustador do palhaço. Fora que esse elemento faz com que aconteça a melhor cena de todo o jogo (com um pouco de spoilers).

 

Mais do que a loucura pura e simples, um Coringa dentro do Batman explora a relação entre o herói e seu arqui-inimigo como nunca antes. Não são eles dois lados de uma mesma moeda¿ Se um some, o outro não perde o sentido e se torna mais violento, como que chamando aquela outra metade para se equilibrar de novo¿

A conclusão dessa história é meio decepcionante e até com furos de roteiro, mas se o que importa é o caminho e não o fim da estrada, ela já valeu a pena.

Um pouco de loucura não faz mal a ninguém

O tema da loucura também pode ser analisada do ponto de vista externa ao jogo para mostrar algumas de suas falhas, porque um pouco de loucura é sempre um combustível para podermos ser mais ousados. E foi ousadia o que faltou à desenvolvedora Rocksteady em Arkham Knight.

A adição do Batmóvel faz, realmente, Arkham Knight ter uma pegada um pouco diferente. Nunca um jogo do Batman teve tanta ação quanto esse. Porém, faltou ousadia em como usar essa nova arma (literalmente) para sair mais da estrutura estabelecida dos jogos anteriores. O jogo até consegue isso, mas somente em momentos pontuais, como em (algumas) missões do Charada para libertar a Mulher-Gato ou quando podemos lutar lado a lado com o Asa Noturno ou Robin, com as trocas de personagens e finalizações conjuntas. Elas são ótimas, porém, breves demais.

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No geral, Arkham Knight não consegue escapar de ser um jogo com os mesmo três ou quatro tipo de fases paralelas que só se repetem conforme o jogo progride. Fora que coletar todas os troféus do Charada espalhados pela cidade (e necessário para desbloquear o final verdadeiro do jogo) continuar sendo bem chato.

 Como jogo, o que faltou a Arkham Knight foi ter mais desenvolvedores com a loucura do Coringa para termos um pouco de caos e ousadia nas missões. Ainda assim, isso o faz ser um jogo que teria sido criado pelo Batman: perfeito em suas caraterísticas técnicas (falando das versões de consoles) e mecânicas, mas que segue um caminho mais seguro.